가상현실 시장, 글로벌 IT 기업 격전 뜨겁다… 최종승부처는 ‘콘텐츠·플랫폼’

가상현실 시장, 글로벌 IT 기업 격전 뜨겁다… 최종승부처는 ‘콘텐츠·플랫폼’

Posted by 이인후 기자([email protected]) on in

가상현실(VR) 시장이 페이스북, 마이크로소프트(MS), 구글, 삼성전자, LG전자, 소니 등 글로벌 IT 공룡들의 새로운 격전지로 부상하면서 뜨거운 각축전이 벌어지고 있다.

현재 가상현실 시장은 가상현실 기기 기술 개발 및 가상현실 콘텐츠의 확보, 가상현실 생태계 구축을 놓고 치열한 경쟁을 벌이고 있는데, 이 과정에서 인수전도 치열하게 전개되고 있고, 기기나 기술, 콘텐츠 개발을 위해 독자적인 기술개발은 물론 구글-마텔, 구글-LG전자, 삼성전자-오큘러스VR 등 경쟁사와의 협업도 활발하게 이뤄지고 있다. 그 결과 삼성전자가 오큘러스VR의 기술력으로 모바일 환경에서도 이용할 수 있는 가상현실 기기를 만들었고, LG전자와 마텔은 구글의 카드보드를 기반으로 이미 가상현실 기기를 만들어냈거나 개발 중이다. 현재 가상현실 생태계는 경쟁사간의 상부상조를 통해 구축되고 있는 셈이다.

가상현실은 현재는 주로 게임 및 영화 등의 분야에서 강세를 보이고 있지만, 자동차, 항공, 의료, 교육, 전쟁, 시물레이션, 스포츠, SNS, 기업 업무 등 다양한 영역에서 활용되면서 IT 기업의 새로운 성장 동력이 될 것으로 보여 IT 기업들이 사활을 걸고 뛰어 든 상태다.

▽ 뜨거운 가상현실 시장… 글로벌 IT 기업 벌써부터 치열한 경쟁 

페이스북이 지난해 3월 3차원 영상과 음향 등을 구현할 수 있는 가상현실(VR) 기기 회사인 오쿨러스VR을 무려 20억 달러(2조4000억원)에 인수하면서 가상현실 시장에 뛰어들자 ‘과도한 투자’라는 비판이 일었지만, 이제는 너나 할 것 없이 기술개발에 박차를 가하면서 미래의 먹을거리 선점에 나섰다.

페이스북은 오쿨러스VR을 인수한 데 이어 최근에는 ‘오큘러스 스토리 스튜디오’라는 계열회사를 설립하고 오큘러스 리프트용 가상현실 영화를 제작에 나선 상태다. 여기에는 픽사와 루카스필름에서 근무한 인력들이 포함될 전망이어서 관심이 쏠린다.

페이스북은 여기에다 사용자가 가상현실(VR) 컨텐츠를 직접 생산할 수 있는 가상현실 애플리케이션(앱) 개발에 나선 상태다. 페이스북이 이 앱을 완성할 경우 가상현실 생태계를 풍요롭게 할 수 있는 다양한 가상현실 컨텐츠를 주도적으로 만들 수 있어 가상현실 대중화를 선도하는 한편 가상현실 시장에서도 가장 앞서 나갈 것으로 보인다.

또 페이스북의 오쿨러스VR는 가상현실 기기 분야에 있어서 현재 최강자다. 오큘러스VR이 고안한 가상현실 기기인 ‘오큘러스 리프트’는 삼성전자가 하드웨어 기술을 제공하고, 여기에 오큘러스VR의 소프트웨어 기술과 가상현실 콘텐츠를 더해 만든 제품이다. 가속도 센서, 자이로 센서, 지자기 센서, 근접 센서 등을 내장했으며, ‘오큘러스 스토어’를 통해 가상현실 콘텐츠와 360도 파노라마 동영상 등을 제공한다. 삼성전자의 ‘기어 VR’이 오큘러스 리프트를 기반으로 만들어졌다.

전통의 게임강자 소니는 지난해 소니엔터네인먼트의 게임 콘텐츠와 연동되는 가상현실 기기 HMD ‘모피어스’를 공개했는데, 기본적인 개념은 오큘러스 리프트와 유사하지만 머리를 움직여 가상 공간에서 360도 돌아볼 수 있고, 소리의 움직임까지 신경 썼다. 모피어스는 기본적으로 PS4(PlayStation4)용 게임에 사용돼 게임의 몰입감을 높일 수 있을 것으로 기대되고 있으며, 스마트폰과 태블릿용 가상현실 게임 개발에도 이용될 수 있을 것으로 전망되고 있다. 게임이라는 특화된 콘텐츠를 제공하는 모피어스는 소니의 신성장 동력으로 여겨지고 있으며, 소니는 현재 모피어스용 연애 시뮬레이션 게임 ‘서머레슨’을 개발 중이다.

마이크로소프트(MS)는 지난달 윈도10 OS을 공개하는 자리에서 증강현실 기반의 가상현실 기기인 ‘홀로렌즈’의 컨셉을 깜짝 선보이면서 가상현실 기기 및 서비스에 대한 전략을 공개, “컴퓨터의 미래를 보여줬다”는 평가를 받으며 전 세계인의 이목을 끄는데 성공했다. MS는 미국항공우주국(NASA)와 협력해 화성에서 찍은 사진을 3D 홀로그램으로 재현, 화성여행까지 가능하게 할 계획이다. 또 올해 게임용 가상현실 헤드셋을 공개할 것으로 예상된다.

MS는 특히 방과 같은 물리적 공간을 활용해 증강현실을 구현하는 기술인 룸얼라이브(RoomAlive)를 보유하고 있는데, MS의 동작인식 단말 기술인 키넥트(Kinect)센서와 6대의 프로캠(Procam) 광시야각 프로젝터로 구현된다. 룸얼라이브는 어떤 공간이든지 가상의 환경으로 만들어 새로운 형태의 경험을 사용자에게 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

구글글래스로 시장 선점에 나섰다가 체면을 구긴 구글도 일단 유아 시장을 타겟으로 해 가상현실 시장에서 뚜렷한 존재감을 과시하고 있다. 구글은 유아 증강현실 앱 개발사인 런치패드(Launchpad)를 인수한 데 이어 올 하반기 출시를 목표로 완구업체 ‘마텔’과 함께 어린이용 가상현실 헤드셋 장난감 뷰-마스터 개발에 착수했다.

구글은 또 퀄컴 벤처스 등 투자업체와 함께 가상현실 기술 업체인 ‘매직 리프’에 5억4200만 달러(약 5720억원) 규모의 투자를 단행했다. 매직 리프는 사용자의 눈동자를 추적해 이미지를 안구에 투사하는 기술을 개발하고 있는 회사다.

특히 구글은 카드보드 같은 저렴한 가격의 가상현실 기기 도면도 공개하면서 가상현실 기기 대중화에 앞장서고 있다. 카드보드는 구글 개발자 회의에서 처음 공개된 가상현실 기기 도면으로, 누구나 제조해 사용하거나 판매할 수 있도록 한 오픈소스다. 주변에서 손쉽게 구할 수 있는 종이로 쉽게 만든 뒤 스마트폰을 넣으면 30달러 대의 가상현실 기기가 뚝딱 완성된다. 종이로 만들어 음향과 시각을 도와주는 센서 등은 없지만, 스마트폰이 그 역할을 대신한다. 그러나 마텔과의 협업도 카드보드를 기본으로 하고 있고, LG전자의 스마트폰 G3용 가상현실 기기 RV for G3도 카드보드가 설계를 지원할 정도로 가치를 인정 받고 있다. 또 좋은 평가를 받지 못한 구글글래스도 절치부심해 새롭게 선보일 것으로 보인다.

LG전자는 구글과 협력해 오픈소스인 카드보드를 기반으로 스마트폰 G3용 가상현실 프레임(VR for G3)을 종이가 아니라 보다 단단한 플라스틱으로 제조하는 수준이지만, G3를 구매하는 고객에게 이것을 무상으로 나눠줄 계획이라 가상현실 대중화에 큰 역할을 할 것으로 보인다.

삼성전자는 오큘러스VR과 협력해 만든 가상현실 헤드셋인 기어 VR을 내놓고 컴퓨터만이 아니라 모바일 환경에서도 이용할 수 있는 가상현실 기기의 상용화에 나섰다. 오큘러스 리프트를 기반으로 하는 이 기기는 갤럭시노트4나 갤럭시S44 LTE와 연동해 이용할 수 있다. 20만원으로 이용할 수 있는 저렴한 가상현실 기기라는 점에서 가상현실 대중화에 크게 기여할 것으로 보인다. 실제로 기어 VR은 지난해 12월 미국에 처음으로 출시됐는데 하루만에 공식 온라인 스토어 재고물량이 하루만에 다 팔리면서 수천대가 팔려나가는 등 미국 시장에서 좋은 반응을 얻고 있고, 최근에 출시된 국내에서도 적지 않은 관심을 모을 것으로 보인다.

삼성전자는 가상현실 콘텐츠 확보를 통한 가상현실 생태계 구축에도 심혈을 기울이고 있다. 지난해 말에는 기어 VR 사용자를 위한 가상현실 콘텐츠 플랫폼 ‘밀크VR’을 공개했으며, 지난 1월 프레스컨퍼런스에서는 워킹 데드를 비롯한 인기만화 제작사 스카이바운드 엔터테인먼트와 손잡고 밀크VR용 미스터리 스릴러 작품을 만든다는 계획을 밝힌 바 있다. 또 전미농구협회(NBA), 레드불, 마운틴듀, 어큐라 등 다양한 산업 분야의 선도자들과 협력해 새로운 차원의 VR 콘텐츠를 지속 확충할 예정이다.

최근에는 파나소딕도 가상현실 기기 ‘VR 고글’ 시제품을 공개하면서 가상현실 시장에 출사표를 던졌다. OLED 디스플레이가 장착됐으며 90도의 시야각을 지원하는데, 2020년까지 연구 개발을 완료하는 것이 목표다.

애플도 빼놓을 수 없다. 애플은 오큘러스와 비슷한 형태의 헤드셋 특허를 취득했고, VR 관련 앱 개발자 채용에 나선 것으로 알려지면서 조만간 제품을 선보이면서 가상현실 시장에 진출할 것으로 보인다. 애플은 이미 가상현실 시스템의 프로토타입 고성능 애플리케이션을 개발한 것으로 알려졌는데, 조만간 시험 서비스에 나설 것으로 전망된다.

▽ 2030년엔 1조4000억 달러 규모로 커진다… 승패는 콘텐츠

가상현실이란 컴퓨터 기술을 사용해 만들어낸 인공적인 환경이다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극할 뿐 아니라 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 할 수 있게끔 한다. 이를 통해 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하고 사용자는 가상현실에 몰입할 수 있다.

산업연구원에 따르면, 세계 가상현실 시장 규모는 오는 2020년 약 3900억 달러를 기록하고, 2030년에는 시장 규모가 3배 이상 커져 1조4367억 달러 규모를 형성할 것으로 전망된다.

업계 관계자는 “가상 현실 승패는 결국 콘텐츠에서 갈리게 될 것”이라며 “콘텐츠 확보를 위한 IT 기업 간 경쟁이 더욱 치열하게 전개될 것으로 보인다”고 말했다.


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